Video igre pješčanik i njegova potencijalna obrazovna upotreba

Video igre pješčanik i njegova potencijalna obrazovna upotreba / psihologija

Video igre kutija s pijeskom kao što je dobro poznato Minecraft ne samo da su bili pravi fenomen u svijetu Korisnici YouTubea: imaju i značajan obrazovni potencijal.

U ovom ćemo članku istražiti širok raspon pedagoških mogućnosti koje postoje.

Presedani: igre u stvarnim okruženjima

Postoje dokazi da je igra bila dio ljudske civilizacije od svojih najdugovječnijih korijena iu svim kulturama i društvima (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), formirajući element interaktivnosti između mladih ljudi i odraslih, kroz koje obrazovani su i učili.

Kroz stoljeća, igra se mijenjala u isto vrijeme kada su to činile sve različite kulture i društva, prilagođavanje materijalnim i kulturnim obilježjima tih i usvajanje vrlo heterogenih vrsta i tipova među njima.

Ilustrativan primjer, prije nekoliko desetljeća, mnogi su stariji ljudi odgajani u ruralnom okruženju u kojem su igre uključivale životinje trava, kao što su krave ili ovce, jer u mnogim slučajevima nisu imali praktički bilo kojeg predmeta s kojim bi se igrali uobičajeni predmeti, životinje i mašta. Tijekom godina i dolaska industrijalizacije i masovne proizvodnje, mladi su od igranja s uobičajenim predmetima prešli u igru ​​s lutkama i igračkama, što je kasnije uvelo male elektroničke elemente koji su proizvodili zvukove ili male pokrete..

Trenutno, zahvaljujući snažnom razvoju novih informacijskih i komunikacijskih tehnologija (u daljnjem tekstu: ICT), metode i alati igre evoluirali su prilagođavajući se ovom novom dobu, baš kao što su to učinili tijekom donošenja prethodnih stoljeća. To znači ljudsko biće se razvija i svi elementi koji ga okružuju također čine; Stoga moramo shvatiti da su mladi ljudi iz novog doba naviknuti na zajednički život i rast pomoću ICT-a.

Dolazak pedagoške video igre

Osnovni element igre za mlade danas je videoigra. Kao što se dogodilo u tradicionalnim načinima igre, također ih možemo educirati kroz ovaj novi alat (koji se sve više prati i koristi), osim promicanja autonomnog podučavanja vrlo raznolikih sadržaja i ponekad, znatne složenosti.

Videoigra tipa pješčanik

U širokom rasponu žanrova videoigara, koji mogu ponuditi različite načine učenja i poboljšati kognitivne sposobnosti, postoji žanr koji se ističe među svim zbog brojnih mogućnosti koje može ponuditi: videoigre pješčanik.

Ovaj žanr video igara poznat je po tome što svojim igračima nudi otvoreni svijet s velikim mogućnostima za modifikaciju i stvaranje okruženja, kao i slijedom nelinearnog argumenta, gdje mnogo puta ciljeve postavlja sam igrač, što mu omogućuje mogućnost da poboljša svoje kreativnost, poticanje samo-pripovijedanja i konstruiranje priča i iskustava. Ako se ovaj koktel doda društvenom dijelu koji obično uključuje, ova vrsta videoigara postaje izvrstan alat za poticanje učenja, kreativnost i, naravno, zabava.

Granice postavlja sam

Pod ovom novom perspektivom koja nam daje ovaj žanr video igre gdje granice postavlja korisnikova mašta, u obrazovanju i poučavanju javljaju se nove mogućnosti izvan i unutar učionica, što dovodi do eksperimenata koje provode zajednice odgajatelja koji koriste videoigru žanra pješčanstva, pod nazivom Minecraft, u školama, za izvođenje i demonstriranje prednosti stvorenih upotrebom tih aplikacija.

Dobar primjer uporabe Minecrafta u učionici je ona koju izvodi Sarah Kaviar, koja je 2013. održala konferenciju u Progressive Education Network gdje je pokazala projekt koji radi s učenicima iz humanističkih predmeta. U njoj je ova video igra korištena za ponovno stvaranje bogomolja u svijetu, a zatim je napravljeno nekoliko igara u kojima pokazuju svoje znanje o tim mjestima; davanje vrlo zadovoljavajućih rezultata u smislu učenja studenata.

Utjecaj ove videoigre u pješčaniku je takve veličine da postoji široka zajednica, kako u Španjolskoj tako iu inozemstvu posvećen je proučavanju i provedbi implementacije Minecrafta u učionici promicati uključivanje studenata u učenje određenog sadržaja i promicanje kreativnosti i autonomnog učenja.

Obrazovanje i zabava idu ruku pod ruku

Nakon proučavanja korištenja videoigara za te svrhe, rađa se pojam edutainment (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), plod jedinstva riječi "obrazovanje" (obrazovanje) i "zabava" (zabava), na kojima su se pojavila istraživanja koja su pokazala velike rezultate dobivene obrazovnom upotrebom digitalna okruženja, tj. video igre s pješčanikom, koje, prema riječima Sorathie i Servidia (2012): "nude mjesto za empirijsku primjenu konstruktivističke teorije".

Rezultati ovih istraživanja uključuju kvalitetu procesa učenja, budući da studentima omogućuje da steknu različite perspektive pojava i doživljavaju višestruke situacije u kojima stječu znanje koje se lako prenosi u stvarni život (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp i O'Driscoll, 2010). Ove nastavne aplikacije moguće su zahvaljujući nelinearnosti ovog žanra video igara, što olakšava učitelju ili treneru da personalizira i oblikuje ciljeve igre kako bi proizveo iskustvo učenja i zabave. studentima.

Iza učionica

Unatoč mogućim uporabama koje mogu i koje učitelji provode u mnogim dijelovima svijeta, obrazovne aplikacije videoigara tipa sandbox kao što je Minecraft nisu ograničeni isključivo na okruženje učionice pod nadzorom odrasle osobe. Zapravo, jednostavna i prividna razigrana upotreba ovih video igara ima snažan obrazovni potencijal kod mladih ljudi, budući da je u većini slučajeva sadržaj ovih igara i ponuđenih mogućnosti obično vrlo primjenjive u stvarnom životu, tako da ono što se na prvi pogled može činiti jednostavnom igrom, može postati iznenađujuće obrazovno iskustvo.

Osim toga, i izravno i neizravno, Igrač će biti prisiljen iskoristiti maštu i stoga trenirati njihovu kreativnost, koji bi trebao biti glavni prioritet u obveznom obrazovanju.

Još jedna velika prednost upotrebe video-igara u pješčaniku je u tome što je velika većina njih obično popraćena širokom zajednicom online igrača koji promoviraju, kroz složene kodekse ponašanja, prosocijalnu aktivnost i osjećaj uključenosti što god bili. društveno-ekonomske razlike igrača; na način koji završava, vrijedi izraz: "simulatori dobrog građanina", doprinoseći dodatnoj vrijednosti obrazovnom iskustvu koje proizlazi iz njegove upotrebe.

Bibliografske reference:

  • Aldrich, C. (2009). Učenje putem interneta pomoću igara, simulacija i virtualnih svjetova: strategije za online podučavanje. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive sučelja za uključivanje i učenje". Science, Vol 323, str. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. i Gértrudix Barrio, F. (2013). Učite igrajući se. Otvorite uronjene svjetove kao prostore za učenje za mlade ljude. Časopis za studije mladih, 101, str. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Učenje u 3D: dodavanje nove dimenzije učenju i suradnji u poduzeću. S. L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Koristeći Minecraft u učionici. Progressive Education Network Nacionalna konferencija: Los Angeles.
  • Sorathia, K. i Servidio, R. (2012). "Učenje i iskustvo: podučavanje opipljive interakcije i edukacije". Proceia - Društvene i bihevioralne znanosti, sv. 64, str. 265-274.