Čine li nas video igre nasilnim?

Čine li nas video igre nasilnim? / psihologija

Dugi niz godina mediji su poticali glasine da video igre s nasilnom temom predstavljaju vrlo važan čimbenik rizika u razvoju ponašanja iste prirode u mladih ljudi..

Čak i neko vrijeme, nagovješteno je da su RPG-ovi vrlo opasne alatke jer bi njihovi igrači mogli vjerovati stvarnom karakteru koji su utjelovili.

Videogames: čine li nas više nasilnim ili agresivnim?

Još u proljeće 2000. godine 16-godišnji dječak brutalno je ubio svoje roditelje i svoju devetogodišnju sestru katanom i, nakon što je djelovao, dobio je ime "ubojica katane". Unatoč ozbiljnosti zločina, ono što ga je strahovito učinilo medijima bila je činjenica da su mediji već neko vrijeme tvrdili da je ubojica počinio svoja djela jer je bio pod jakim utjecajem Squalla, protagonista videoigre Final Fantasy VIII, što je mnoge ljude navelo da stigmatiziraju video igre i igranje uloga.

Ovaj članak neće se usredotočiti na to kako mediji iskrivljuju informacije ili na reaktanciju koju pokazuje društvo u svjetlu tehnoloških promjena koje su videoigre donijele. Tekst se fokusira na saznajte istinu iza binomnog nasilja - videoigre kako bi se oslobodili društvenih predrasuda i pokazale prave korelacije.

Stvarnost posljedica nasilnih video igara

Stvarnost ovog pitanja trenutno je neizvjesna zbog nedostatka studija u tom pogledu. Međutim, dokazi uglavnom podupiru da videoigre nisu krivi za stvaranje nasilnog ponašanja u svojim igračima, izvan onoga što nasilni film ili kriminalistički roman mogu proizvesti..

Istina je da je to tijekom godina, količina video igara s nasilnim sadržajem raste, kao i njihovo objašnjenje i realizam. No još je istinitije da je razina nasilja među mladima znatno smanjena (C.J. Ferguson, 2010). Unatoč tomu argumentu, koji bi za mnoge bio vrlo poučan o stvarnosti uključivanja video igara u nasilje među mladima, postoje autori koji nastoje pokazati suprotno, kao što je slučaj s Andersonom (2004), koji je objavio pregled Nekoliko članaka u kojima je zaključio da je, budući da se provodi više studija u vezi s nasiljem i videoigrama, odnos između njih jasniji.

Studije za sve ukuse

S druge strane, druge studije provedene od strane istraživačke zajednice osiguravaju da je veza između videoigara i nasilja svakodnevno pretjerana, kao što je slučaj s Tearom i Nielsenom (2003) koji su proveli tri eksperimenta pokušavajući pokazati da su videoigre oni su smanjili prosocijalno ponašanje ili, drugim riječima, obavljanje društveno prihvaćenih akcija, dobivši rezultate koji su negirali njihovu hipotezu. Drugi primjer slične studije proveli su Parker et al. (2013) koji su pokušali pokazati svoju hipotezu da su videoigre i televizija snažni prediktori problema u ponašanju i gdje otkrili su da to nije slučaj u slučaju videoigara.

Kao što vidimo, Postoji snažan polaritet u smislu nasilja koje generiraju videoigre.. Ova polarizacija je izgrađena na temelju razlika u rezultatima koje su pokazale različite studije provedene o odnosu nasilja i videoigara, što se u velikoj mjeri može objasniti ograničenjima koja te studije trpe i da ćemo u nastavku komentirati.

Uzroci polariteta u istraživanju odnosa nasilja i video igara

Glavna greška da rezultati u studijama koji su odgovorni za procjenu odnosa između videoigara s nasilnim sadržajem i nasilja koje pokazuju mladi ljudi, u najvećem dijelu, imaju velike poteškoće objektivizirati ovu vrstu istraživanja (CJ Ferguson, 2010).

Mjerenje razine nasilja nije lak zadatak i zapravo, mnoge standardizirane mjere nasilja, kada je riječ o istini, ne povezuju pozitivno s pravim agresivnim ponašanjem, što često dovodi do dijela rezultata dobiveni nisu sto posto istiniti. Osim toga, jaNažalost, videoigre trenutno nisu predmet istraživanja koje zanima velike mase istraživača, tako da je velik dio tih studija detaljna studija, s niskim resursima i stoga se samo mali dio njih objavljuje u časopisima ili široko rasprostranjenim medijima. Tome treba dodati da, općenito, učinci trećih varijabli kao što su spol, genetika, društveni kontekst itd. Obično se ne uzimaju u obzir..

Međutim, najštetnije i najozbiljnije od ovih ograničenja, nesumnjivo je očigledan napor mnogih autora da pogoršaju dobivene rezultate, preuveličavaju ili izostavljaju one kontradiktorne, kako bi se njihova studija objavila i učinila lošu uslugu zajednice istraživača i razvoj videoigara.

Psycogamingova vizija o tome

Naša vizija odnosa između nasilja i video igara je jasna. Naše osposobljavanje i naše iskustvo nas uvjeravaju da ovaj odnos ne korelira značajno, faktor niskog utjecaja i uvijek uzimajući u obzir zbroj drugih čimbenika koji su mnogo ozbiljniji kao sociokulturna razina ili prisutnost nasilja u obitelji.

Osim toga, čvrsto vjerujemo zahvaljujući istraživanjima poput Barletta i sur. (2009) ili spomenuti Ferguson (2010) i iskustvo, da su videoigre moćni obrazovni alati koji su sposobni, ispravno se koriste, poboljšati i poboljšati kognitivne sposobnosti kao što su kreativnost, pažnja, koncentracija i prostorno-vizualna izvedba, među ostalima. Osim toga, očigledno su to vrlo djelotvorni alati za slobodno vrijeme i alternativna metoda čitanja i razmišljanja za mlade ljude koji su trenutno čvrsto ukorijenjeni u tehnologiji..

Bibliografske reference:

  • Anderson, C.A. (2004). Ažuriranje učinaka igranja nasilnih računalnih igara. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P.C. Samoglasnici, L.C. Shanteau, J.; Crow, J. i Miller, T. (2009). Učinak nasilnih i nenasilnih računalnih igara na kognitivnu izvedbu. Računala u ljudskom ponašanju. Tom 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels ili Resident Evil? Mogu li nasilne video igre biti snaga za dobro? Pregled opće psihologije. APA. Tom 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. i Henderson, M. (2013). Da li televizijske i elektroničke igre predviđaju psihosocijalnu prilagodbu djece? Longitudinalno istraživanje pomoću UK Millennium Cohort Studije. Arch Dis Child, 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Propust da se dokaže da igranje nasilnih video igara umanjuje prosocijalno ponašanje. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.