Istina iza klišeja i mitova o videoigrama
Videoigre i vrijeme koje se ulaže u njihovo igranje glavna su tema za roditelje djece i adolescenata danas.
Postoji realno povećanje potrošnje video igara u Španjolskoj i širom svijeta, što stvara snažan stres u roditeljima (i odraslima općenito) zbog stigmatizacije društva prema ovoj vrsti ponude za slobodno vrijeme..
Preporučeni članak: "Čine li nas video igre nasilnim?"
Osim toga, s porastom sektora videoigara i velikom popularnošću koju je stekla grana elektronskog sporta ili "e-sporta", kritika ovog sektora postaje sve oštrija iu nekim slučajevima radikalnija.. To stvara snažan alarm kod roditelja zabrinutih za ljubav svoje djece, koji će ih natjerati da više pažnje posvete toj informaciji koja se dobro uklapa u njihove predrasude, kao rezultat straha od mogućeg oštećenja njihovog potomstva.
Videoigre i ovisnost
Glavni faktor alarma ovih roditelja je možda i faktor ovisnosti. Obično, obožavatelji video igara obično posvećuju mnogo svog slobodnog vremena njima, što generira snažan osjećaj neodobravanja od strane roditelja, osim što su optuženi u više navrata, kao ovisnici o video igrama..
Istina je da video igre mogu biti ovisnost, ali na isti način, hobi kultiviranja tijela u teretani može biti, na primjer. Istina je da ljudsko biće ima moć biti ovisnik o mnogim vrstama hobija i ovdje, prekretnica je obrazovanje, način na koji reguliraju želju za igrom.
Saznajte više: "Osam važnih psiholoških aspekata video igara"
Podaci i analiza
Kako bismo rasvijetlili pitanje videoigara i pokušali odbraniti strahove, željeli bismo navesti rezultate zanimljive studije koju su proveli Estalló, Masferrer i Aguirre 2001. godine u kojoj su proveli temeljitu istragu s 321 osobom u dobi između 13 godina i 33. U ovom istraživanju, osobine ličnosti, ponašanja u svakodnevnom životu i neke kognitivne varijable uspoređene su između dva uzorka, od kojih je jedan predstavljao kontinuiranu, uobičajenu i obilnu upotrebu video igara, dok je drugi uzorak je pokazao potpunu odsutnost u korištenju videoigara.
Unatoč tome što su argumenti koji se široko koriste kako bi se odbacilo korištenje video igara, rezultati ove studije jasno su pokazali da kontinuirana i redovita upotreba video igara ne podrazumijeva nikakve bitne promjene u odnosu na one koji ih ne koriste, u aspektima kao što su školska prilagodba, akademska uspješnost, prilagodba klimi i obitelji, konzumiranje otrovnih tvari, fizički problemi kao što su pretilost ili glavobolja, psihološka pozadina djece ili društvene aktivnosti.
Također, u kliničkim varijablama kao što su uzorci ličnosti, agresivnost, asertivnost ili klinički simptomi i sindromi, nije bilo ni značajnih razlika u odnosu na ne-igračku skupinu (Eksplodirala je, Masferrer i Aguirre, 2001).
Prednosti igranja konzola za video igre
Video igre nisu samo zločinci koji nam ponekad prodaju medije, nego i pružaju kognitivne prednosti
Kao što smo vidjeli u jednom od mnogih primjera, empirijski dokazi pokazuju da kontinuirana i uobičajena upotreba video igara ne predstavlja stvarnu prijetnju mladima.
Osim što nisu donijeli alarmantne zaključke, istraživanja u zdravstvu i videoigre pokazuju da su to moćan moderni alat koji može proizvesti koristi u aspektima kao što su spoznaja, emocije, motivacija i socijalno ponašanje..
Godine 2014. Granić, Lobel i Rutger napravili su važnu reviziju za APA (Udruga američkih psihologa), o postojećoj bibliografiji u odnosu na studije koje prikazuju prednosti videoigara kod mladih, posebno u prethodno spomenutim područjima. Budući da obavljanje analize svakog od područja prelazi ciljeve ovog članka, navesti ćemo samo neke prednosti svake od njih, ostavljajući ove analize za kasnije publikacije.
1. Spoznaja
U smislu spoznaje, koristi su vrlo široke jer promiču širok raspon kognitivnih sposobnosti. U ovom području, tematske videoigre imaju posebnu važnost strijelac budući da zahtijevaju visoku razinu pozornosti i koncentracije, znatno povećavajući prostornu rezoluciju u vizualnoj obradi, rotaciju mentalnih sposobnosti i pažnje (Green & Babelier, 2012).
2. Motivacija
U području motivacije, video igre igraju važnu ulogu budući da ih je velik broj, održavaju vrlo precizno prilagođavanje u smislu "nagrada za trud" što omogućava mladim ljudima da razviju svoje vještine kroz trud i da budu nagrađeni na pošten i privlačan način, čime se stvaraju ponašanja u korist zamjenjive i moćne inteligencije, a ne kao stabilna i unaprijed definirana inteligencija (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007). ).
3. Upravljanje emocijama
Što se tiče emocionalnih koristi, postoje studije koje to sugeriraju neka od najintenzivnijih emocionalnih iskustava povezana su s kontekstom videoigara (McGonigal, 2011) te s obzirom na veliku važnost svakodnevnog doživljavanja pozitivnih emocija, koristi od te premise vrlo su važne.
4. Suradnja
Konačno, zbog snažne društvene komponente video igara danas, koje nagrađuju suradnju, podršku i ponašanje ponašanja, vidljiva su značajna poboljšanja u ponašanju i prosocijalnim vještinama igrača (Ewoldsen et al., 2012)..
Video igre nisu neprijatelji, već saveznici
Zaključak svih ovih pregleda o videoigrama posvećenim očevima i majkama trebao bi biti njihovo prihvaćanje video igre kao snažan saveznik u obrazovanju i rastu njihove djece, kombinirajući ih s disciplinom i odgovornošću koju tražimo od njih, ali naša promocija ovisi o nama.
Na taj način mogli smo vidjeti prednosti koje videoigre mogu generirati ili, barem, upozoriti da su sve te teorije koje ih optužuju neutemeljene i posljedica dezinformacija. Video igre nisu krivi za probleme povezane s mladima.
Bibliografske reference:
- Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Implicitne teorije inteligencije predviđaju postignuća tijekom adolescentske tranzicije: longitudinalna studija i intervencija. Razvoj djeteta, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M., i Aguirre, C. (2001). Dugoročni učinci korištenja video igara. Psihološke bilješke. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Utjecaj nasilnog igranja videoigara kooperativno ili konkurentno na naknadno kooperativno ponašanje. Cyber-psihologija, ponašanje i društveno umrežavanje, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R.C. M. E. (2014). Prednosti igranja video igara. Američki psiholog, 69 (1), 66-78.
- Green, C.S. i Bavelier, D. (2012). Učenje, kontrola pozornosti i akcijske videoigre. Current Biology, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Stvarnost je prekinuta: zašto igre postaju bolje i kako mogu promijeniti svijet. New York, NY: Penguin Press.