Psihoterapija kroz video igre je učinkovita?

Psihoterapija kroz video igre je učinkovita? / Klinička psihologija

Industrija video igara je sektor u stalnom razvoju i sa gotovo beskonačnim budućim mogućnostima. Dok su se u početku video igre sastojale od jednostavnih kodova koji su izvršavali vrlo jednostavne naredbe, sada je razina rekreacije stvarnosti impresivna i, ipak, nastavlja se razvijati u skokovima i granicama..

Ako ovom faktoru dodamo komercijalizaciju i sve masovniji razvoj Virtual Reality proizvoda, imamo stvarno zanimljiv koktel za početak proizvodnje Videogame posvećene isključivo terapijskoj praksi ili, barem, koristiti postojeća sredstva za obavljanje nekih vrsta terapija pod nadzorom odgovarajuće obučenog stručnjaka u tom području.

Terapijski potencijal video igre

U prethodnom članku govorili smo o obrazovnoj upotrebi koja bi mogla imati žanr video igara, s velikom projekcijom, nazvanom pješčanik. Ovaj rod ima osobito dobre osobine koje se mogu koristiti i kao sredstvo za izvođenje različitih vrsta terapija, kao što su terapije kognitivne rehabilitacije.

Ključni element koji ovaj žanr videoigara ima je sloboda djelovanja u svijetu koji općenito simulira stvarni svijet. Ovaj element je pojačan njegovim djelovanjem ako se dodaju i funkcionalnosti društvenih igara koje, samom činjenicom promicanja društvenog odnosa, već pretpostavljaju terapijski element, kao što smo vidjeli u prethodnom članku u kojem smo analizirali terapijske mogućnosti. od Pokémon Go.

Moć virtualnih svjetova u videoigrama

Ljudski um je sposoban izvesti nevjerojatne podvige, a među njima i sposobnost uspostavljanja emocionalnih i intelektualnih veza s virtualnim svjetovima otvara mogućnost obavljanja bezbrojnih terapijskih praksi koje ne bi bile moguće ako industrija videoigara nije bila na mjestu gdje se nalazi.

Sposobnost empatije koju posjedujemo kao ljude omogućuje nam da uđemo u virtualne svjetove koje videoigre nude na vrlo visokoj razini, pogotovo ako dodamo nove tehnike virtualne stvarnosti koje uvelike poboljšavaju uranjanje igrača u videoigru, stvarajući osjećaj biti u njemu iznenađujuće. Time se otvara novi način izvođenja psihoterapije, omogućavajući korisniku ulazak u svijet u kojem uspostavljamo željene parametre kako bi njihovo iskustvo obogatilo i terapeutski prema kontekstima.

Kao primjer toga, sve je više eksperimenata provedenih s ovom temom, i rezultati u velikoj većini studija pokazuju veliki potencijal videoigara u metodologiji terapije.

Neki primjeri video igara s terapeutskim potencijalom

Dobar primjer ove vrste studija je onaj koji su proveli Llorens i sur. (2015), u kojoj su izvodili grupnu terapiju na temelju video igara kod pojedinaca koji pate od neke vrste traumatske ozljede mozga. Jedan sat tjedno u trajanju od šest mjeseci, ova skupina je provela vrstu terapije koju su osmislili autori, a rezultati su pokazali da je to vrlo učinkovito i motivirajuće iskustvo, jer znatno su poboljšali samosvijest, socijalne vještine i njihovo ponašanje, uzimajući u obzir da su to bili pacijenti s traumatskim ozljedama mozga.

Još jednu zanimljivu studiju proveli su Fernandez-Aranda i sur. (2015) u kojoj su videoigre testirane kao alat za provođenje kognitivno-bihevioralne terapije u bolesnika s bulimijom. U ovom je radu dokazano kako kognitivno-bihevioralna terapija, zajedno s tzv. Ozbiljnim igrama, može biti od velike pomoći u emocionalnoj deregulaciji pacijenata. Primjenjujući oboje, primijetili su da su pacijenti s bulimijom nervozom imali manje odustajanja i veću remisiju simptoma, djelomičnih i ukupnih, u usporedbi s kontrolnom skupinom koja je izvodila samo kognitivno-bihevioralnu terapiju bez podrške videoigre..

S druge strane, studije poput onih Krzywinske (2015), Younbo i sur. (2015), Servais (2015) ili Smethhurst (2015) pokazuju nam da terapeuti mogu koristiti videoigre kako bi poboljšali uvid pacijenata i dobili detaljnije informacije o svojoj osobi, posebno u videoigrama užas preživljavanja, strijelci prve osobe i igranje uloga, budući da se bave temama koje su u mnogim slučajevima tabu, poput pogreba, smrti, pa čak i traume. Pod terapeutskim kontekstom, uranjanje pacijenta unutar tih virtualnih svjetova gdje se ova pitanja tretiraju može pružiti vrijedne informacije koje bi inače mogle biti mnogo teže postići.

Konačno, studija koju su proveli Sevick i sur. (2016) u kojoj su obavljali vrstu pokretne terapije u gornjim ekstremitetima u bolesnika s cerebralnom paralizom, koristeći video igre i senzor pokreta Microsoft Kinect. U ovoj studiji primijetili su da su razine motivacije za obavljanje vježbi znatno veće kada su koristili ovu platformu koja integrira video igre i pokret, čime se postiže veća učinkovitost i mogućnost prenošenja intervencije u dom pacijenta, zbog visokih performansi u odnosu na vježbe koje se izvode u kliničkom centru ili laboratoriju..

završni

Kao što možemo vidjeti, rezultati ovih istraživanja pokazuju veliku korisnost koju video igre mogu imati u psihoterapiji i savjetovanju, čime se povećava raspon alata koje terapeut može koristiti, jer, kao i tehnika stolice Prazno ili izloženo, pružiti nove mogućnosti koje se ne smiju zanemariti unatoč skepticizmu koji postoji u ovoj novoj paradigmi. Sva ova istraživanja otkrivaju novi svijet u primjeni videoigara za izvođenje terapija i tretmana svih vrsta, pod uvjetom da nadzor nad njima provode stručnjaci osposobljeni u tom području.

Naglašavajući važnost u ranim fazama razvoja života, video igre su alat s velikim očekivanjima za budućnost, posebno ako uzmemo u obzir brzinu kojom se razvija sektor videoigara i nove platforme koje se razvijaju paralelno, kao što je Reality Virtualni ili pokretni senzori, koji otvaraju još više mogućnosti, što je samo po sebi vrlo zanimljivo i koje treba uzeti u obzir mnogo s obzirom na njegove karakteristike.

Bibliografske reference:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Korištenje videoigara kao terapijskog alata za kognitivno bihevioralnu terapiju u bolesnika s bulimijom. Cyberpsychol. Behav. Soc. 18, str. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Horor užasa igre: reprezentacija, regulacija i utjecaj u videoigrama horor opstanka. J. Vis. Kult. 14, str. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., i Alcañiz, M. (2015). Grupna terapija temeljena na videoigrama za poboljšanje samosvijesti i socijalnih vještina nakon traumatskih ozljeda mozga. J. Neuroengineering Rehabil. 12, str. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pogrebi u 'World of Warcraftu: religija, polemika i stilovi igre u svemiru videogame. Soc. Compass 62, str. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Korištenje besplatnih internetskih igara u motoričkoj obuci u gornjem ekstremitetu za djecu s cerebralnom paralizom. Bihevioralne znanosti, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Igranje mrtvih u videoigrama: traumain limbo. J. Pop. 48, str. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., i Detenber, B.H. (2015). Ponavljanje rodne sklonosti za videoigru iz prvog lica: učinci neverbalne osjetljivosti i spola na uživanje. Interakciju. Kompjuter. 27, str. 697-705.