Gamifikacija uzimajući igre izvan slobodnog vremena

Gamifikacija uzimajući igre izvan slobodnog vremena / Spoznaja i inteligencija

Konkurentnost, socijalizacija i zabava, to su neki od najvažnijih elemenata koji karakteriziraju igre; bilo da su stolni, elektronički ili tradicionalni.

Svi oni na kraju stvaraju osjećaje uključenosti igrača i angažman koji znatno poboljšavaju performanse igrača u različitim zadacima koji okružuju igru; i svi su također prisutni u sve popularnijem fenomenu: gamificación.

Što je gamifikacija?

Pojam "gamifikacije" rađa se iz ideje postizanja dobrih rezultata u dinamici rada, primjene mehanike i tehnika tipičnih za igre u kontekstima izvan njih (Werbach & Hunter, 2012). Važno je napomenuti da, u gamifikaciji, igra nije o svrsi, nego prije to je sredstvo kojim smo uspjeli povećati razinu koncentracije i uključenosti u zadacima u kojima se taj proces primjenjuje.

Na primjer, gamifikacija se može koristiti na radnom mjestu kako bi se povećala razina uključenosti radnika u postizanje organizacijskih ciljeva, ili u području obrazovanja s ciljem postizanja zabavnijeg obrazovnog procesa koji omogućuje studenti ostaju više vremena fokusirani na studijske zadatke (Brull & Finlayson, 2016).

Osim uporabe u tim područjima, nedavno je razvijena i linija istraživanja koja ima za pretpostavku implementaciju ovih tehnika i metodologija u medicinskom kontekstu; generira vrlo zanimljive rezultate. Na primjer, studija koju su proveli AlMarshedi, Wills i Ranchhod (2016) poslužila je za jačanje ideje o izradi referentnog okvira za samoupravljanje kroničnih bolesti, kao što je dijabetes, poboljšava rezultate dobivene tijekom ovog procesa, budući da se provodi na način, vrijedan izražavanja, savjesniji.

Elementi kockanja

Postoji veliki broj elemenata za igranje, a nove tehnike i nove metodologije stalno se pojavljuju, budući da je relativno mlada oblast istraživanja i razvoja (službeno).

Među svim elementima za igranje sadržaja, oni se ističu po širokoj upotrebi i dobrim rezultatima, kao što su mehaničke nagrade, stupci napretka, rangiranje ili postignuća i društvene funkcije kao što su uključivanje avatara u forume i razgovore..

nagrade

U slučaju nagrada načela, zahvaljujući njima moguće je poticati i nagrađivati ​​korisnike kada izvode akcije koje nas zanimaju ili kada su njihovi rezultati u različitim zadacima zadovoljavajući.

Ova mehanika ima veliku korisnost, jer u kontekstima, primjerice, obrazovnim, oni djeluju kao pojačivač zajedničkog ponašanja znanja, tako da neki korisnici, da bi dobili više nagrada, provode više vremena nego što bi inače koristili u stvaranju sadržaja za grupi.

Trake napretka, rangiranje i postignuća

Provesti napredak barovi, ljestvici i postignuća u gamification pomaže stvoriti konkurentni model koji proizvodi visoke razine motivacije prema kratkoročnim ciljevima, snažnije obično od nagrada.

Osim toga, u grupnim kontekstima, ovaj konkurentni model stalno se vraća i pojačava djelovanjem svih uključenih sudionika, što proizvodi ponavljajuća ponašanja kako bi poboljšali svoje vlastite rezultate s ciljem da budu viši u rangiranju ili postizanju postignuća od drugih. nemam.

Društvene funkcije

posljednji, društvene funkcije gamifikacije korisni su katalizatori prethodnih, osobito u on-line obrazovnim kontekstima.

Ove društvene funkcije kao što su razgovori ili forumi omogućuju članovima interakciju na temelju osobnih potreba; neki ih koriste kako bi objavili svoja osobna postignuća, uzrokujući izazove drugih i ustrajni u svojim zadacima, a drugi ih koriste za razmjenu iskustava ili traženje pomoći.

Vrste igrača u gamifikaciji

Postoje različiti profili igrača ovisno o karakteristikama vaše osobnosti, a isto se događa u slučaju gamifikacije. Vrlo je važno znati različite postojeće profile jer to može biti od velike pomoći u trenutku gamifikacije neka vrsta sadržaja, tečaja ili zadatka, kako bi ga približili i privukli publici koja se nudi.

Pogrešno, u gamifikaciji, teorija različitih profila igrača batle (1996). Iako je sadržaj te teorije relativno ekstrapoliran na polje gamifikacije, stvarajući neke nijanse, njegova se upotreba obično izvlači iz te teorije, koja završava dovodeći do pogrešaka, budući da se popis tipova igrača fokusira posebno korisnicima video igara.

Kao odgovor na ovu pristranost, Amy Jo Kim (2012) objavio je na svojoj internetskoj stranici model sličan modelu batle (1996) prilagođeni gamifikaciji i ozbiljnim procesima igara. Ovaj model uključuje četiri vrste tipičnih igrača:

konkurirati

Profil igrača pokreće potreba da se natječe s drugima, mnogo društvenog ponašanja i samopoboljšanja. Ponekad ova vrsta motivacije ne mora biti u potpunosti učinkovita jer može stvoriti konfliktne ili previše stresne situacije.

surađujte

Suradnja i kolektivne akcije korisni su načini druženja. Ovi profili uživaju u osjećaju "pobjede zajedno" i predstavljaju veliku vanjsku podršku za korisnike kojima je potrebna podrška.

istražiti

Istraživanje sadržaja, ljudi, alata i svjetova može biti bogata i korisna aktivnost. Ljudi koji uživaju u istraživanju motivirani su informacijama, pristupom i znanjem.

izraziti

Ovaj profil je snažno posvećen samoizražavanju s ciljem poboljšanja njihovih vještina i sposobnosti oslobađanjem svoje kreativnosti.

Iako se čini jednostavnim, ovaj je model prilično složen, budući da ove četiri vrste korisnika formiraju četiri osi kroz koje se može detaljnije opisati tip svakog igrača pomoću onoga što autor naziva "Social" Glagoli angažmana “, koji obuhvaćaju različite motivacijske uzorke koji se nalaze između dva gore spomenuta tipa.

U zaključku

Kao što smo vidjeli, gamification je proces koji trenutačno doživljava svoje razdoblje rasta. Nudi velike mogućnosti u pogledu obrazovanja i svijeta rada te, osim toga, obećava veliki napredak i prednosti u području zdravlja i skrbi..

Međutim, pred nama je dug put i samo će sudac biti zadužen za demonstriranje da li je uporaba tih tehnika i metodologija ključna za obrazovanje i dobrobit generacije "Nativos Digitales"..

Bibliografske reference:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamificiranje samoupravljanja kroničnih bolesti: studija mješovitih metoda. JMIR Ozbiljne igre, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Srca, Klubovi, Dijamanti, Pikovi: Igrači koji odgovaraju MUD-ovima. Časopis MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Važnost Gamification u povećanju učenja. J Contin Educ Nurs. 47 (8), str. 372-375
  • Werbach, K i Hunter, D. (2012). Za pobjedu: kako igra razmišljanja može revolucionirati vaše poslovanje. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.