Da li videoigre za vježbanje mozga stvarno rade?

Da li videoigre za vježbanje mozga stvarno rade? / Spoznaja i inteligencija

Danas, industrija videoigara uživa neviđenu moć zavođenja. Dok se prije dvadeset godina ciljna publika sastojala od djece (muškaraca) i mladića, danas ih koriste cijele obitelji, žene, pa čak i osobe starije od 60 godina..

Iako bi čimbenici koji su intervenirali u tom širenju tržišnih niša doveli do još jednog zasebnog članka, postoji barem jedno načelo koje se može shvatiti kao uzrok, a istodobno posljedica tog otvaranja prema raznolikosti javnosti: odgovor tog tržišta na briga za tjelesnu i psihološku dobrobit, općenito.

Video igre Brain Training

Ova nova filozofija može se sažeti kao: budući da će videoigre činiti važan dio naših života, koji će barem poslužiti za njihovo poboljšanje. Ako je prije igranja konzole za video igre bila ekvivalentna apstrahiranju od stvarnosti, u posljednjih nekoliko godina zid koji je razdvojio korištenje video igara i "stvarnog života" se raspao. Ovaj način razmišljanja doveo je do pojave brojnih video igara te vrste "mentalna teretana" koji nam nude mogućnost igranja dok poboljšavamo kognitivni procesi da smo bitni u našem svakodnevnom životu (kao što je brzina pri razlikovanju podražaja, rad s nekoliko varijabli odjednom u rješavanju problema ili naša sposobnost da se usredotočimo na fokus pozornosti i ne ometaju nas).

Trening mozga, više od marke Nintendo, postao je gotovo žanr video igara. Nije slučajno da se popularizacija video igara za trening mozga poklopila s prodorima na tržištu Wii i Nintendo DS igraćih konzola tijekom 2000-ih, biti veliki i odgovorni za otvaranje tržišta videoigara prema profilu potencijalnih kupaca mnogo raznolikije.

Kupac je cijeli svijet

2006. godine u Europi se pojavila najprodavanija video igra Brain Training u Europi. Dr. Kawashima za Nintendo DS. Može se smatrati nečim poput glave popisa serije Trening, franšiza koju je stvorio Nintendo, čija je središnja osovina učenje i poboljšanje kognitivnih vještina. Ubrzo nakon što se WiiFit serija pojavila s perifernim uređajem sličnim mjerilu koje se koristi za vježbanje posturalnih i pokretnih vježbi vezanih uz jogu, aerobik i druge discipline. Prijem WiiFit-a od strane potrošača također je bio više nego pozitivan.

Atraktivnost treninga mozga za videoigre kao oruđe "mentalne gimnastike" za naš mozak je jasna: mogućnost stvaranja personaliziranih programa u kojima svaka aktivnost radi specifičnu kognitivnu funkciju, brz pristup ovoj vrsti aktivnosti bez potrebe za kretanjem izvan doma i, naravno, zabavnog faktora. U ime tvrtke za razvoj video igara, Osim toga, ova vrsta proizvoda omogućuje im pristup velikom broju klijenata s visokom kupovnom moći, izvan profila hardcore gamer da svaki put zahtijeva klasu videojuegosa koja je estetski atraktivnija i uz veće troškove proizvodnje. Međutim, moramo se zapitati u kojoj mjeri se to pokazuje ako stvarno rade.

skepticizam

Istina je da je učinkovitost ove vrste video igre kada je u pitanju poboljšanje obavljanje kognitivnih funkcija više je nego dovedeno u pitanje. Čini se da, općenito, postoji nekoliko studija koje pripisuju bolju kognitivnu izvedbu kontinuiranoj upotrebi ove vrste videoigara. U slučajevima u kojima je uočen statistički značajan trend poboljšanja kognitivnih sposobnosti, ovo je prilično skromno.

Među uzrocima koji ometaju mjerenje mogućih kognitivnih poboljšanja jest činjenica da poboljšanje performansi pri rješavanju problema koje postavlja videoigra ne mora značiti poboljšanje performansi prije problema prije kojih suočavamo se svakodnevno. To jest adaptacija i poboljšanje prije nego što razina težine koju igra predstavlja ne mora biti generalizirana na druga područja našeg života: ako postanem brži kada reagiram na napadača koji se pojavljuje iza nekih drvenih bačava, to poboljšanje može biti posljedica da sam naučio obrasce pojavljivanja neprijatelja unutar video igre, da prepoznajem mjesta skrivanja u kojima je statistički vjerojatnije da će se pojaviti napadač ili jednostavno da su moje razine adrenalina automatski pogođene jednostavnom činjenicom pokretanja igre.

Nijedna od tih prilagodbi video igre neće mi poslužiti u drugim situacijama u mom svakodnevnom životu, i nijedna od njih ne uključuje provedbu u mojim strukturama mozga koje posreduju u brzoj reakciji na podražaje i selekciju pažnje. To se događa s Nintendovim Brain Training video igrama kao is najnovijim Lumosity.

Čini se da, koliko god želimo uštedjeti vrijeme i potaknuti naš mozak dok igramo, u izvjesnom smislu još uvijek je istina da ono što se događa u video igrama ostaje u video igrama. Poboljšanje izvedbe koje se događa u njima je u najboljem slučaju generalizirano u drugim situacijama našeg života u vrlo niskom stupnju. Zato je normalno da videoigre mentalne gimnastike dočekuju skepticizam među znanstvenom zajednicom.

Međutim, održavanje skeptičnog stava ne znači zatvaranje pred mogućim prednostima koje korištenje video igara može donijeti osnovnoj i primijenjenoj psihologiji. Mora se imati na umu da velik dio videoigara za obuku mozga koji su testirani nisu usmjereni na sanitarnu uporabu, nego na prodaju na vrlo širokom tržištu. Gotovo svi, kao i vlastiti trening mozga dr. Kawashime, oslanjaju se samo na vještu marketinške kampanje kada govorimo o mnogim korisnim učincima koje nam vaš proizvod može ponuditi, a ne u eksperimentima koji su posebno dizajnirani za testiranje. Dakle, normalno je da su u posteriori studijama rezultati loši.

Također, činjenica da su različite videoigre rad različitih područja mozga s različitim intenzitetom čini usporedbu studija kaotičnim i teško je doći do jasnih zaključaka. Sve to znači da, dok je najviše što se može reći za trening mozga koji je postojao do sada, da oni puno prodaju zahvaljujući pretjerivanju, video igre koje će doći mogu biti dobar alat za jačanje mentalnih procesa veći. Možda je samo stvar ispravno.

Razlozi optimizma

Vrijedi se zapitati kako bi moglo biti da, s obzirom na to da postoje dokazi da u našoj svakodnevnoj stvarnosti postoje aktivnosti koje poboljšavaju dobre rezultate našeg mozga neokorteks, te se aktivnosti ne mogu prenijeti na područje video igara., virtualno okruženje u kojem se može učiniti gotovo sve što se može zamisliti i sa zavidnom zrelosti u onome što se odnosi na korištene tehnologije. Potencijal videoigre je ogroman i, ipak, svi oni imaju jasno ograničenje, u većim ili manjim mjerama: poput proizvoda koje je programirao čovjek, oni nemaju kaosa. Svi oni imaju neke dizajne, određene mehanike za igranje i nisu uvijek previše raznoliki. Vrlo je teško pronaći videoigru koja nakon osam mjeseci ne izgleda repetitivno. Ako pojačamo sposobnost videoigara da nas iznenade prikazivanjem neočekivanih podražaja i zadataka različitih tipova koji se javljaju u isto vrijeme, vrlo je moguće da je naš mozak doveden do granice i da se stoga ostvaruje. U tom smislu, Adam Gazzaley, neurolog Sveučilište u Kaliforniji, San Francisco ima razloga za optimizam.

Godine 2009. Gazzaley je surađivao s razvojnim programom videogame LucasArts (poznatim po otoku Monkey Island, seriji videoigara Rogue Squadron ili hvaljenom Grim Fandango) u pripremi NeuroRacer. Ova se igra sastojala od vožnje vozila na krivudavim cestama, bez napuštanja staze, a istodobno obratite pozornost na niz ikona koje su se pojavljivale na zaslonu i pritisnuli odgovarajuću tipku svaki put kad se jedan od njih pojavio. Kako je vrijeme prolazilo, ovi su zadaci postajali sve kompliciraniji, slijedeći krivulju rastućih poteškoća kako bi igrača doveli do granica njegovih mogućnosti. Cilj videoigre bio je poboljšati kognitivni kapacitet osoba u starijoj dobi ili ublažiti pad povezan s dobi.

Ideja razvoja ove videoigre je sljedeća: ako čak i kod starijih ljudi mozak ima sposobnost da se promijeni i prilagodi zahtjevima okoline, predstavljamo složeno okruženje u kojem morate aktivirati različite funkcije mozga u isto vrijeme, oponašanje onoga što se događa u svakodnevnom životu. To će biti vježba istovremenog bavljenja višestrukim zadacima koja generira više i bolje neuronske veze u mozgu i time poboljšava njeno stanje, a ne uzastopno predstavljanje iste vrste problema..

Da testiramo učinke ove video igre na mozak, Gazzaley podijelio je skupinu od 180 sudionika između 60 i 85 godina u tri skupine. Oni iz grupe bi igrali video-igru tri puta tjedno mjesec dana, oni iz druge, igrali bi istu količinu sati za pojednostavljenu verziju videoigre u kojoj bi kontrolirali vozilo ili pritisnuli gumbe kad bi vidjeli odgovarajuću ikonu, ali ne oba zadatka u isto vrijeme, a oni iz treće skupine ne bi igrali video igru. Rezultati u standardiziranim testovima za mjerenje radne memorije i upravljanja pažnjom pokazali su značajno poboljšanje tih procesa.

Osim toga, ovi rezultati su se održavali tijekom vremena, barem do 6 mjeseci nakon eksperimenta, a da nisu igrali NeuroRacer. S druge strane, zapisi bioelektrične aktivnosti sudionika dobiveni elektroencefalogramom (EEG) nakon prolaska kroz eksperiment je bio nalik onima 20-godišnjaka. Također je pokazala varijacije u mjerenju aktivnosti u prefrontalnom korteksu mozga, koji je, između ostalog, glavni neuralni posrednik u sekvencijalizaciji uređenih akcija usmjerenih na svrhu, donošenje odluka i selektivnu pozornost..

Od tada, Gazzaley je nastavio raditi na sličnim projektima. Projekt: Evo, video igra bazirana na NeuroRacer da apeliranje na druge kognitivne funkcije koje nisu radile u njegovom prethodniku (osim onih koje su već radile na videoigri 2009.) može značiti još veće prednosti. U Body Brain Traineru, Gazzaley koristi fotoaparat Xbox Kinect prepoznati pokrete i predložiti vježbe u kojima je tjelesna aktivnost povezana s mentalnim procesima, slijedeći filozofiju utjelovljene spoznaje.

Međutim, nijedan od eksperimenata koje je Gazzaley proveo ne nude potpuna jamstva, jer za to je potreban uzorak s mnogo više sudionika i više vremenskih razdoblja za eksperimentiranje. Trebale bi proći godine prije nego što imamo autentične video igre za trening mozga koje imaju priznanje znanosti, a trenutno velika ulaganja u video igre imaju sklonost profitabilnom tržištu slobodnog vremena. U svakom slučaju, i bez ometanja potencijala onih koji su ranije poznati kao "matamarcianos"U području neuropsihologije, to bi se moglo reći prednosti koje video igre donose kao jednostavnu zabavu ili kao oblik kulture oni su dovoljan razlog za uživanje u njima.